Lluna Plena no Fansub

Lluna Plena no Fansub

miércoles, 22 de noviembre de 2023

Consejos para escribir

Hace un tiempo que me ronda por la cabeza compartir esto en el blog.

Escribir, y en concreto, escribir novelas visuales, es una vivencia sin igual. Después de algunos años poniéndolo en práctica, puedo decirlo.

No faltan jugadores de novelas visuales que, tras experimentar el gozo de consumir un número de estas obras, sienten nacer en ellos el impulso de crear las suyas propias. Ese impulso es una hermosa bendición; siempre lo ha sido.

Pero vivimos tiempos particularmente peligrosos para el escritor emergente de novelas visuales. Si no pisas con cuidado, o no escoges las herramientas adecuadas, es fácil que tus pasos se extravíen.

En primer lugar, creo que es importante recalcar que si alguien quiere dedicarse a escribir, ha de encontrar su propio estilo. Un estilo que sólo puede nacer de uno mismo… por más que podamos (y debamos) leer a otros como fuente de inspiración. Además, ese estilo no será estanco, sino que irá evolucionando naturalmente con el tiempo. En mi opinión, sólo así se puede lograr una escritura genuina.

Sobre todo ahora, con la salvaje irrupción de las IA como tentaciones supremas para “escritores” cada vez más desdibujados, es especialmente importante remarcar este punto. Cueste más o menos de aceptar, el camino de las IA es un camino de perdición para quien busca ser un escritor de verdad. Y no porque no puedan ser herramientas útiles, como ya dije en otra de mis entradas… sino porque, como sucede tradicionalmente con muchas otras cosas, demasiada gente se sentirá inclinada a usar las IA de una forma equivocada, o directamente se apalancará en ellas.

Para mí, este es un ejemplo casi perfecto y de actualidad de lo que NO se puede llamar “escribir”, en la auténtica esencia del término. Un escritor lo es por y para sí mismo; sus impulsos nacen exclusivamente de dentro de él… y hasta que uno no lo experimenta, no puede comprenderlo en toda su magnitud.

Todo esto está muy bien, sí… pero entender y asimilar lo que digo no es tan fácil como leer las palabras que aquí escribo. Es verdad. No es fácil para nadie…

Sin embargo, ciertos escritores son capaces de transmitir el mensaje con gran contundencia y efectividad, gracias a sus dilatadas carreras y su brillante comprensión de sí mismos y lo que les rodea. Quiero compartir aquí las enseñanzas resumidas de uno de ellos, palabras de oro para cualquier escritor en ciernes.

El autor de dichas palabras no es exactamente un escritor de novelas, sino un periodista de investigación. Pero eso no cambia nada. Sus consejos, explícitamente dedicados a quien aspira a ser escritor, desbordan sabiduría, y la pequeña muestra que aquí os traigo no es ni una infinitésima parte de lo que brinda día a día a quien le lee. Para abreviar, le llamaré “J.R.”, porque por lo que a nosotros respecta, no es tan importante quién sea, como su mensaje.

Si queréis dedicaros a escribir, creo que será muy positivo que os empapéis de la esencia de las palabras que siguen. Mi consejo es que reflexionéis e intentéis refinar el elixir de cada una de ellas. Esto os pondrá en la pista correcta para distinguiros de los demás escritores “del montón”, los que tienen poco más que el “merchandising”, Steam y similares entre ceja y ceja. Ser escritor, y no un escritor cualquiera, es como un estado de bendición que se refleja aquí con la máxima fidelidad. Y esto vale para escribir lo que sea… novelas visuales incluidas.

Estas son las palabras que J.R. os dedica, y yo os traigo (mis comentarios están entre corchetes y en letra cursiva):

 

“Para escritores y gente a punto de convertirse en escritores.

[…] Sí, creo que puedo ayudar a las personas que quieren convertirse en escritores o en escritores mucho mejores. […]

Hablo de escritores de verdad, no de loros.

Y de la búsqueda incesante de algo nuevo. Siempre. Porque lo que el escritor ya ha hecho se vuelve viejo. Él lo sabe. Cubre el terreno, y eso es todo. Luego, sigue adelante.

No puede esperar a que millones de personas se pongan al día. Él no está en ese negocio. No vende los mismos perritos calientes una y otra vez.

El cambio a lo nuevo no va sólo de contenidos y temas. Se trata de cómo el escritor se expresa. De cómo escribe. No puede seguir escribiendo de la misma manera para siempre.

Es un explorador. Después de viajar a un país ignoto que no aparece en los mapas, zarpa inmediatamente hacia el siguiente.

Así es como él sigue adelante.

Si hicieras una lista de grandes escritores y luego les leyeras, te darías cuenta de que cada uno escribía de forma diferente. No eran grandes porque todos siguieran un mismo estilo, no.

No existe un estilo único.

No existe una sola mente universal con una sola selección de ritmos y una sola forma de expresión. Eso es una fantasía de la gente que no es artista.

Cada artista real es único. Se distingue de y contra La Unidad Única, que es una ficción filosófica inventada con el fin de controlar.

Sabiendo esto, el escritor pone patas arriba esa carreta.

La Unidad Única es un donut glaseado metafísico.

Es hipnótica. Y el escritor rompe el trance y el hechizo.

Cuando lo hace, la gente que sigue bajo el hechizo dice: "No entiendo lo que está haciendo". Pero, en algún lugar de lo más profundo de su ser, lo entienden. Se ha desencadenado una explosión, y la onda expansiva está emergiendo a su superficie.

Estamos en una era tecnológica extrema, que tiene sus propios hechizos hipnóticos. Los cabezas en la cúpula de la tecnología flotan sobre una plataforma que se apoya en pilares que ellos creen firmes y poderosos. Se equivocan. Esos pilares ya se están resquebrajando. Todo el edificio se tambalea. Porque gran parte de la tecnología y del lenguaje que la rodea están muertos.

La verdadera escritura desenmascara la mentira de ese lenguaje. La desmenuza, y la convierte en vulgar confeti.

El escritor persigue sin descanso lo que nunca se ha hecho antes, por y con su imaginación. [Al contrario que las IA, que se basan ENTERAMENTE en lo que YA ESTÁ en las bases de datos].

El escritor encuentra su camino inventando el camino.

[…]

[Inciso:] “Lo que la mala poesía de IA revela sobre la IA; y esto es crucial”

En el MIT Press Reader, el psicólogo Keith Holyoak escribe un largo artículo, "¿Puede la IA escribir auténtica poesía?"

Después de muchos párrafos, afirma: "Es fácil despreciar la poesía de la IA alegando que hasta ahora no ha producido buenos poemas... Pero el hecho de que los programas de IA aún no hayan alcanzado el nivel de los makars humanos no es una prueba concluyente de que la IA nunca pueda hacerlo".

Ofrece un ejemplo de una especie de poesía producida por una colaboración IA-humano:

'Mi matrimonio es una prisión emocional / Visitas prohibidas permiten los matrimonios / El colectivo más unitario apenas organiza tanto / Intimídame con la regulación oficial de tu prisión / Deja que tu degradación sexual me hechice...'

Mi crítica: mala. Muy mala.

La IA es ciertamente capaz de escribir poemas "al estilo de" cualquier poeta que te imagines. Y esos esfuerzos son ligeramente mejores que lo absolutamente horrendo. Tal vez.

Pero la IA nunca será capaz de escribir buena o gran poesía ORIGINAL, porque la IA no tiene originalidad.

Puede elegir entre miles de millones de palabras y asociaciones. Puede meter en una coctelera y mezclar unas cuantas palabras de forma extraña. Puede falsificar un poema.

Pero la IA es una máquina. Una colección de programas. Algoritmos. Cálculos matemáticos.

No crea.

No como lo hace un artista humano.

No se pueden introducir en una hoja de cálculo todos los elementos que intervienen en el acto creativo humano, y luego sopesar su "importancia comparativa".

Los promotores humanos de la IA nunca admitirán esto. Simplemente, no pueden verlo. Están perdidos.

Pedirle a una IA que sea realmente creativa es como pedirle a una locomotora que avance más por las vías de Beethoven. No sólo no funciona: es una petición que carece totalmente de sentido.

[…]

He dado 10000 vueltas a esta manzana. Llevo 67 años escribiendo.

Puedo contarte alguna cosilla sobre el tema.

También sobre la gente que quiere escribir, y que quiere hacerlo fuera de la corriente dominante.

Ellos no van a la escuela de periodismo. No van a arrojarse a ese río, ni a aprender ese sistema.

Y eso es bueno… porque no existe ningún sistema. Lo único que existe son simulacros artificiales de sistemas.

El primer punto es: vas a escribir en esa página en blanco algo que te guste ver, y en lo que los lectores se van a sumergir. Algo que les saque de lo que normalmente esperarían. Algo que demuestre que eres diferente. No estás ahí para matarles de aburrimiento. Eso es una gran ventaja. Para ti, y para tus lectores.

"No está intentando hacer que me duerma. Ya estoy de su parte."

Pista: si aburres a tus lectores, te estás aburriendo a ti mismo. Y eso es fatal.

De hecho, una de las razones por las que alguien se convierte en escritor es para "desaburrirse". Quiere sentirse vivo.

Eso es bueno. No es un pecado.

Por tanto, escribe en la página algo que te haga sentir vivo.

Ese es el desafío. Eso es ambición en la dirección correcta.

[…]

La escritura, en última instancia, atañe a los propios escritores.

¿Cuándo el compromiso es realmente un compromiso? Cuando es el motor de tu día, pase lo que pase.

Si un escritor tiene eso, todo lo demás encaja en su lugar. Si no lo tiene, nada funciona. Todo se viene abajo.

He estado escribiendo durante 67 años. Tal vez la mitad de esos días hice una pausa TEMPORAL. No tenía nada en mente… POR EL MOMENTO. Pero sabía que me llegaría una idea, un pensamiento, una frase, y entonces me pondría en marcha de nuevo.

Y así era, normalmente en cuestión de horas.

Porque quería escribir. Porque estaba comprometido.

Si sigues adelante el tiempo suficiente, durante los años suficientes, tu energía se expande. No se desvanece. Puedes hacer más, no menos.

Ves que los problemas, las dificultades y las excusas no son NADA comparados con tu compromiso y tus ganas. No hay color.

Ningún escritor piensa que la realidad está bien como está. Siempre va a por más. Siempre está cambiando la realidad.

Y hay mucho que cambiar, a muchos niveles. No falta material con el que trabajar.

[…]

La mayoría de la gente cree que escribir no es más que un ejercicio diseñado para comunicarse con los lectores.

Si eso fuera cierto, los mejores libros serían los más vendidos.

Y la mejor carne del mundo serían las hamburguesas de comida rápida.

El principal acontecimiento de la escritura es ESTE: el escritor plasma en la página lo que él realmente quiere. Eso es lo que hace. Y ENTONCES, realiza un acto de fe. Cree en un lector ideal que captará el significado, propósito, esencia, detalles y alusiones de LO QUE HA ESCRITO.

Entonces… es cuando tienes algo.

Siempre fue una propuesta arriesgada. [Sin garantía de aceptación general, o de réditos económicos]

Desde el primer garabato que se trazó en la pared de una cueva, hasta el momento presente, ha sido algo innovador.

Cualquier otra cosa es, en la mayoría de los casos, una manipulación destinada a producir una reacción en el lector.

La gente de las sociedades de todo el mundo está entrenada como si de monos se tratara, con objeto de que reciban y produzcan reacciones. [Es decir, y por sobrecogedor que suene, gente que, en sí misma, se comporta como una IA]

El ESCRITOR es diferente. Sí, quiere impactar. Sí, quiere comunicarse con el lector. Pero tiene una ambición mucho mayor que esas: quiere expresar y crear algo NUEVO.

Esa no es una ambición simple; no es tan fácil como coser y cantar.

No es garantía de éxito.

No es cosa de monos.

No es para mentes obsesionadas con lo literal a cada paso.

La gente rara vez entiende que cuando lo literal es el objetivo primordial, cuando lo innovador se va volando y se desvanece… entonces lo que queda es el CONTROL MENTAL.

Cuando lo literal, y sólo lo literal, se apodera de una civilización, obtienes “estímulo-respuesta”. Eso, en todas sus formas, se extiende como un gas somnífero. A te conduce a B. C te conduce a D.

La vida se vuelve hueca…

…y un ESCRITOR se mueve CONTRA eso.

[Es decir, un escritor que realmente SE LIBERA DE SUS CADENAS]

[…]

Las instrucciones [que doy] no son una jaula en la que hay que meterse.

No pienses en la escritura como una jaula.

Tú estás fuera, no dentro.

Esa debería ser la razón por la que eres escritor.

[…] No establezco reglas pétreas y rápidas. No te pido obediencia. Te doy herramientas, pero tú decides cómo usarlas. Y nunca te conviertes en esclavo de tus herramientas.

Si optas por la esclavitud, tu escritura va a llegar a los oídos de forma artificial. No sonarán campanas de revelación en esos oídos, sino que se oirá un ruido sordo y metálico. Tu escritura parecerá trucada.

Mi objetivo es liberar a los escritores, no maniatarlos e inmovilizarlos.

Una vez que te sientes libre y escribes libremente, puedes dar forma a tu trabajo de muchas maneras distintas. Si empiezas por intentar dar forma a tu obra, te estancarás y llegarás a un callejón sin salida.

Tu objetivo no es ser un mono amaestrado.

Ya tenemos demasiados de esos por ahí.

Y permíteme decirte algo sobre el arte de escribir. ¿Sabes de dónde sacas eso? De la lectura de otros escritores. Te llega por ósmosis. Es la misma forma en que un niño aprende a hablar. Escucha a la gente hablar, y capta lo que está pasando.

Es al por mayor, no al por menor.

La fe, la confianza en uno mismo y la determinación son los manantiales de un escritor. Y cuando la fe flaquea, la determinación es clave. Tú vas a escribir, pase lo que pase, contra viento y marea.

Eso funciona.

[…] Mi objetivo es transmitir la electricidad de ser escritor. En todas y cada una de mis disertaciones, acabo incidiendo en eso.

Porque, amigo mío, ser escritor es una forma de VIDA.

No es sólo una carrera. La carrera surge de la vida.

Demasiada gente en este mundo opta por una carrera y luego intenta vivir de ella. Eso es lo normal. Lo estándar. Es una larga calle que se va estrechando, estrechando… y se convierte en un callejón que termina en una pared sin salida con la que te das de morros.

Si te llenara de consejos, trucos y reglas, te estaría dirigiendo directamente a ese callejón. Nunca haría eso.

[…] Mi propósito es sacar al escritor que hay en ti, sacar la vida del escritor, para que la descubras, y la veas como la tuya y la de nadie más.

Los escritores nos dan lo que necesitamos.

Y una cosa más por ahora. Los escritores nos dicen: "Puedes sentarte ahí y fingir que no sabes de qué estoy hablando; puedes fingir que eres tonto; pero yo sé muy bien que algo te está llegando. Y sea lo que sea ese algo, es ESENCIAL. Marca toda la diferencia. Es un atisbo de lo que tú realmente quieres".”

viernes, 15 de septiembre de 2023

Y ahora, a estudiar 1.6

Naho y Yabuki: fin de trayecto

Por fin, después de otra larga, larga espera… estoy listo para compartir con vosotros la que es, con diferencia, la actualización más sonada hasta la fecha de este nuestro ya emblemático juego. Y es que, tras una prolongada, intensa y emocionante travesía… hemos llegado al desenlace y conclusión de dos de las líneas argumentales.

Así es, amigos: ¡ya están aquí los primeros finales de la historia! Siendo precisos, el final de Naho, y el final de Yabuki.

Culminada la totalidad del Acto 4 y último de la pertinente rama de la historia, los jugadores que accedáis a ella podréis abriros camino hacia el clímax argumental de estas icónicas protagonistas del juego. Sumergiros de lleno en sus respectivas circunstancias. Vivirlas a tope en la piel de Naoto. Y si elegís bien… tomar parte en la emotiva culminación de sus viajes.

Y… sí; para los que os lo preguntabais, veréis también las pertinentes escenas, por mucho tiempo elusivas, que prueban que este juego es un eroge.

Para alcanzar los citados finales, recordemos que es necesario seguir la rama del club de ciencias, desde bien temprano en la historia. Las ramas relativas a otras heroínas siguen aún incompletas. Rememorad los eventos desde el principio si hace tiempo que no jugáis; o si lo preferís, usad el botón de “skip” para llegar enseguida al punto donde quedó la versión 1.57. Sea como sea, si seguís el camino adecuado, se os revelarán al fin los largamente guardados secretos de Naho y Yabuki. ¡Y de vosotros depende que Naoto alcance su destino final con cada una de ellas!

Naho era la primera chica estudiante cuya relación con Naoto debía desarrollar a fondo para darle una culminación final en la historia. El plan de ruta general estaba trazado, pero sin duda sentí la emoción e incertidumbre de penetrar en este hasta entonces desconocido terreno. A medida que lo hacía, y antes de darme cuenta, esas sensaciones se fueron transformando, bastante deprisa, en fascinación y maravilla. La historia fluyó con naturalidad y una facilidad asombrosa, y las vivencias fueron indescriptibles. Si soy sincero, el desenlace de Naho me tiene cautivado, aún a día de hoy. Sin dejar de ser la orgullosa presidenta del club de ciencias, Naho revelará lo más tierno de su naturaleza, y hasta qué punto está en sintonía con Naoto… al afortunado jugador que logre alcanzar su final.

Escribir los eventos de Yabuki, la profesora, ha sido un reto particularmente estimulante. La delicada relación que surge cuando el protagonista y la profesora se acercan entre sí tiene siempre un aliciente especial. Muchos son los factores que pueden intervenir, y el equilibrio que es posible fraguar, si alguno, en esta clase de situaciones tiende a ser peligrosamente inestable. Aun así, he llegado a deleitarme manejando todos estos factores hasta alcanzar dicha meta. El elemento “profesor-alumno” se suele considerar (y se suele revelar) como uno de los más difíciles a la hora de escribir una narración convincente… pero lejos de amilanarme, me estimuló afrontar este desafío tan relativamente temprano en el desarrollo del juego. Y el resultado final creo que es muy satisfactorio. Si conseguís alcanzar el final de Yabuki (que es el más difícil con diferencia), espero que os satisfaga tanto o más que a mí… y me hagáis saber vuestras impresiones, si lo deseáis.


Este es, sin duda, el primer hito realmente importante del juego, y me produce una emoción especial haberlo alcanzado. La sensación de culminación al poner punto y final a la historia de dos chicas, una historia que nació hace tiempo y llevaba años fraguándose… no tiene parangón. Pero a la vez, está la certeza de que este no es el final definitivo, pues el juego sigue escribiéndose, y probablemente, Naho y Yabuki tengan aún mucho que decir en las ramas de Reiko, Ayako o incluso Nozomi.

Espero de verdad que disfrutéis de la conclusión de las historias de Naho y Yabuki. La espera ha sido larga, y no exenta de trabas; pero definitivamente… ha merecido la pena. Y sé que sois unos cuantos los que esperabais este momento con ansias. Os aseguro que os aguardan unas cuantas emociones fuertes en este desenlace…

¡En vuestras manos está! Descargaos al fin la versión 1.6 de “Y ahora, a estudiar”, en el formato que prefiráis, PC, Mac o Android. Ya sabéis, itch.io es el lugar:

Y ahora, a estudiar versión 1.6


Confío en que la valiosa experiencia adquirida hasta ahora me servirá para hacer de los finales de Reiko y Ayako una vivencia tan o más memorable que esta. Pero eso seguramente será para más adelante… porque ahora toca retomar la escritura del capítulo 6 de “Chicas Monstruo: el Advenimiento”.

¡Hasta la vista!

lunes, 6 de febrero de 2023

IA: el candente asunto de actualidad

Sobre todo en los últimos meses, se ha puesto muy de moda entre los círculos de creadores la llamada “inteligencia artificial” (expresión abreviada como “IA”, o bien “AI” en un contexto en idioma inglés). El concepto, sin duda, es sumamente atractivo: introduces en un programa una serie de conceptos, elementos o ideas de tu elección. Entonces dicho programa te proporciona, en tiempo récord, y usando una miríada de ingredientes sacados de las profundidades de internet, toda una plétora de imágenes, fondos, personajes, narraciones… que responden con la mayor fidelidad posible a tus requisitos.

Caray, esto es una revolución. Un chollo. Es… magia. Piensa en las implicaciones: ya no dependeremos de artistas externos para crear nuestros BGs molones. Tendremos narraciones casi de nivel profesional con tan sólo un par de clicks. Piensa en la de tiempo y dinero que nos ahorraremos para disponer de diseños base para los sprites de nuestros personajes… y un largo etc. Suena maravilloso, ¿verdad?

Bueno, como era más o menos de esperar… no todo el mundo piensa igual. Por ejemplo, los artistas clásicos que tienden a ver en esto una amenaza para sus profesiones. Estén más o menos justificados sus temores.

Claro, el debate surge inevitablemente entre los apasionados devs: ¿qué pensáis de la creación de novelas visuales utilizando la IA?

No voy a entrar a hablar de los posibles vacíos legales que emergen con el tema de la creación por IA, ni de la indignación más o menos desatada entre los artistas clásicos a los que me he referido antes.

Pero sí voy a dedicar este post, espero que no demasiado largo, a dar mi punto de vista personal al respecto. Es decir, mi respuesta a la pregunta de hace dos párrafos.

La cuestión es la de siempre: cómo y para qué se usarán las nuevas posibilidades. Tenemos a nuestra disposición una IA que nos puede simplificar mucho el trabajo. Estupendo. Si se le da buen uso, puede ser una herramienta muy útil. Enormemente útil, tal vez. Si se le da un mal uso, será una excusa más para una masiva producción de trabajos de mala o pésima calidad, y para el surgimiento de nuevos “creadores” con poca o ninguna credencial como tales. Y esto último, por desgracia, es lo que suele ocurrir con mayor frecuencia.

Para ejemplificarlo, me centraré en lo que yo hago: la escritura. Así que tomamos una IA para crear narraciones o diálogos. Le das los elementos de tu predilección, y te produce un resultado, que se ve más o menos atractivo. Una narración con sentido, con estructura. Diálogos ocurrentes. Giros argumentales a priori impredecibles. Personajes que parecen moverse por sí mismos. Fantástico.

Un buen escritor, si acaso, usaría ese resultado no ya como base, sino como inspiración para reconstruirlo todo, y crear y desarrollar una historia propia con lo que ha aprendido estructuralmente, y con las ideas que han surgido de su propia imaginación, tras ver ese ejemplo.

Lo que vislumbro en cambio que harán, no todos, pero sí la mayoría, es coger ese texto, cambiarle tres o cuatro palabras, frases o párrafos, los nombres de los personajes, un par de escenarios, algún que otro detalle más… y llamar a eso “su obra”. Me temo que esto, lo que producirá, serán cerebros cada vez más acomodados y atrofiados entre los creadores. Quienes, entre otras cosas, verán en la posibilidad de reducir muchísimo el tiempo de trabajo (aun a costa de sacrificar calidad a niveles poco justificables), una tentación demasiado poderosa. Sobre todo en el clima actual, donde reducir significativamente el tiempo entre actualizaciones del juego de turno puede ser clave para no perder esos “patrons”, la simpatía de tus impacientes y hambrientos seguidores, o para asomarte por encima de los demás, cómo no, en Steam.

He aquí una interesante reflexión. En lengua inglesa, la palabra “artificial” se puede equiparar a “fake”, que significa “falso”, “fingido”, “engañoso”, “no natural” e incluso “fraudulento”… Podemos discutir que esta última palabra sea o no algo desproporcionado en el asunto que nos ocupa. Pero la interpretación que se saca de esto es, hasta cierto punto, reveladora. Inteligencia… falsa.

Bueno, no nos pongamos tan extremistas… pero captáis la idea.

No se trata de que las IA sean o no herramientas de enorme potencial. Desde luego que lo son. Se trata de que el usuario medio tiende siempre a comprender mal el propósito de esta clase de herramientas. Y lejos de aprovecharlas para una evolución o crecimiento personal, me temo que tenderán a producir masas crecientes de devs acomodados y sin ningún talento real. Llámese IA, o cualquier otro “avance” tecnológico, esta es la tendencia que siempre se ha observado a lo largo de los años.

Por tanto, personalmente, no soy optimista. Y mucho me gustaría decir otra cosa… pero ver esta irrupción de las IA en el proceso de creación de novelas visuales (o cualquier otra clase de obra) me preocupa más de lo que me maravilla. Algo que, desafortunadamente, vendrá a sumarse al ya pronunciado descenso de calidad de las novelas visuales en general, que se viene poniendo de manifiesto desde hace años.

Pero en fin, no todos los devs responderán a esta previsión... o eso quiero creer. Y como siempre, habrá que adaptarse a los tiempos, ¿verdad?

sábado, 5 de noviembre de 2022

¿Por qué estoy embarcado en esta aventura?

En primer lugar, tengo que disculparme, porque es obvio que no dedico a este blog el mínimo de tiempo que un blog digno de tal nombre requeriría. No hay más que repasar las fechas de las publicaciones que hay hasta ahora.

Pero eso no es impedimento para lo fundamental: gozar con lo que hago, y compartir ese gozo con los que me siguen.

A ti, que lees esto, es muy posible que vengas de jugar mis novelas visuales en desarrollo, o probar mis (ya viejas) traducciones. Bien, para ti son estas palabras. No te imaginas, o tal vez sí, lo que significa para un autor (escritor de novelas visuales en este caso) tener un público así. Como tú. Gente que quiere jugar una novela visual genuina. A la que le gusta leer. Gente que no se amilana con el “mucho texto”. Que opta en cambio por sumergirse en la experiencia que ello le proporciona. Que aparece... que viene a mí, y se queda, aguantando el paso del tiempo, pese a las perspectivas de una larga espera.

Decir que aprecio tu fidelidad se quedaría muy corto. Te saludo y te doy mis más sinceras gracias. Más que eso, me alegro sobremanera de ser capaz de compartir y proporcionarte ese disfrute. Tal vez, quién sabe, incluso de darte cobijo frente a las inclemencias del día a día. Un bienestar simple, esencial, que poco tiene que ver con la obsesión por “acabar un proyecto” sea como sea, o en un plazo de tiempo dado (algo que encarnan típicamente las conocidas como “game jams”, por ejemplo).

Me gustaría hablar un poco de por qué sigo y seguiré escribiendo, pese al largo, inconmensurable camino que queda por delante para culminar una novela visual de verdad. De por qué nunca he caído en los designios de la monetización, de la lucha por la popularidad, por los “likes”, por la supremacía en plataformas, redes sociales, en internet en general. De por qué me he decantado por no seguir la corriente principal del desarrollo indie, y he preferido caminar por mi propia senda. Y de lo que significa mantener esa individualidad.

En los últimos años, son unos cuantos los que me han preguntado por qué, con el meticuloso y, en general, apreciado trabajo que vengo produciendo en el campo de las novelas visuales, no he montado ninguna campaña de Patreon. Por qué no me doy a conocer más. Por qué no hago más esfuerzos orientados al marketing. “Yo te apoyaría, extendería la palabra, te dedicaría una pequeña parte de mi sueldo”.

Mi respuesta para todos ellos ha sido siempre la misma, y la puedo sintetizar así: mis motivaciones son otras.

Mis propósitos no tienen nada que ver.

Pero, ¿cuáles son esos propósitos que a muchos “devs” ahora se les antojan misteriosos o incomprensibles?

En realidad, es sencillo. Hay un nombre para ello: hobby. Y pese a que esto es cierto en sí mismo, en el fondo… hay más.

Incluso entre los llamados “desarrolladores indie” hoy en día, resulta que hay reglas. Hay temas sobre los que los escritores han de caminar con mucho cuidado, o que incluso no deben ni tocar. Nuestra vieja conocida la “censura” sale aquí a relucir, sobre todo si estos autores aspiran a hacerse visibles en plataformas como Steam. Pero no es esa la única razón. En el fondo, lo que el público o el consumidor final valoren tiene incluso más peso. ¿Por qué los “devs” no escriben sobre ciertos temas, o no usan según qué tipo de lenguajes? ¿Por qué descartan recursos que serían valiosos? Básicamente, porque temen perder sus audiencias.

Están calculando hasta dónde pueden llegar. Hacen un perfil de sus audiencias y consideran los temas que van a aparecer en sus juegos, y los que no.

Les preocupa el rechazo. Y hasta cierto punto, lo legal.

Han construido una especie de territorio, y quieren protegerlo.

Y esto no sólo se refiere a los temas sobre los que se “permite” escribir. También se refiere a los estilos de escritura que se permiten.

“No podemos escribir con este estilo. Nadie lo entenderá. No es para nuestro nicho. No podemos publicar un argumento así en nuestro juego. Los jugadores se opondrán. Se ofenderán”.

Sí, entiendo todo eso… precisamente porque he estado haciendo oídos sordos a ello durante mucho tiempo.

¿Que si haces esto o lo otro, repercutirá en la gente a la que vas a llegar, y por ende en tus beneficios o tus ventas?

Bueno… esta forma de operar ignora aspectos mucho más profundos y valiosos de lo que significa ser escritor. De lo que significa escribir. Y escribir novelas visuales, en nuestro caso.

Durante años ya, he estado construyendo mi propio estilo, mi propia isla, mi propia “operación mediática”, si podemos llamarla así. Mi propio lugar independiente.

Y esto es lo que brindo. Ni más ni menos. Pase lo que pase.

Simplemente porque es necesario, si quiero seguir escribiendo. Y sobre todo, seguir escribiendo como yo quiero.

En el camino, he visto a algún que otro escritor hacer lo mismo. Y ha sido una experiencia incomparable, porque entonces, me he dado cuenta de por qué hago lo que hago. De dónde venía ese impulso interior.

Los escritores de verdad son extraños. Eso es un hecho. No siguen la corriente para caer bien, o tener más ventas. Más aún, están experimentando continuamente para encontrar nuevas formas de escribir. Nunca se quedan en el mismo sitio. Tienen que seguir buscando lo nuevo. De lo contrario, se mueren de aburrimiento.

Eso vale también para la creación de novelas visuales; y lejos de ser una lacra, es una enorme bendición. Es la pura verdad.

Pero tengo que admitir que yo mismo estoy aún lejos de llegar a un estado parecido. Todavía estoy experimentando para encontrar una manera de escribir totalmente propia.

Y he aquí lo más importante: esta búsqueda de algo nuevo, de algo más, ofrece a los mismos jugadores una experiencia diferente y única.

Pero cuidado: puede ser o no el tipo de experiencia que algunos jugadores desean. El verdadero escritor indie de novelas visuales no está exactamente complaciendo a un público. Y eso también lo he notado.

No te estoy cultivando. No te estoy cuidando como un jardín. No estoy calculando todos los ángulos posibles cuando escribo una escena, un diálogo, una línea argumental. No me pregunto si vas a aceptar lo que escribo o la forma en que lo escribo.

Si lo hiciera, si ese fuera el camino que he seguido todo este tiempo, hace mucho que habría abandonado esto y me habría dedicado a otra cosa. O me habría dejado arrastrar, como tantos otros, por las corrientes de Patreon, Kickstarter, Steam. A estas alturas, sería uno más de los “devs” estándar que se desgañita en campañas de marketing, discute con sus artistas o programadores sobre la manera menos polémica de presentar una escena que es blanco potencial de censura, discute con otros miembros del equipo sobre la mejor estrategia para atraer rebaño en redes sociales, se vacía en noches sin dormir porque esa “jam” que no se quería perder solapaba en fechas, tratando de alcanzar ese escurridizo “deadline” para lanzar la siguiente actualización… que luego es criticada por unos cuantos, o por muchos, porque no tiene la calidad o los elementos que esperaban. Y mientras tanto, tal vez estaría perdiendo todavía más tiempo en visitas al médico por diversas afecciones derivadas del estrés.

Nunca estuve en ese camino.

Creo que esta actividad, este anhelo, nace para proporcionarnos vitalidad, a desarrolladores y a jugadores… no para arrebatarnos esa misma vitalidad antes de que nos demos cuenta.

Empecé a escribir “Y ahora, a estudiar” porque sentí el impulso dentro de mí, simplemente, porque quería hacerlo. Y mucho antes de pensar siquiera en terminarlo, sentí que necesitaba otro camino totalmente nuevo, y entonces empecé a escribir también “Chicas Monstruo: el Advenimiento”.

Y es muy posible que más caminos nuevos estén aguardando.

Como digo, aprecio muchísimo tu apoyo a mi trabajo. Pero he aquí lo fundamental: no estoy adaptando mi trabajo para conseguir ese apoyo. No pesco en esas aguas.

Si apoyas lo que hago, es porque quieres hacerlo. Y eso, amigo mío, es lo que lo convierte en algo realmente valioso. Y hace que sea aún mejor.

Y cosas como el dinero, o los límites de tiempo, no entran para nada en esta ecuación.

Por decirlo de alguna forma, estoy en guerra con la cultura actual del desarrollo indie. En todo tipo de sentidos. Podría enmascararlo, ocultarlo, fingir que estoy haciendo otra cosa, hacerlo pasar por algo más liviano, intentar parecer un escritor que simplemente cubre los temas de una forma distinta. Podría ser sobrio, contenerme, ceñirme a
“deadlines”, ceder a lo que hace la mayoría, para “ser aceptado”.

Pero entonces, no estaría ESCRIBIENDO UNA NOVELA VISUAL. No a mis ojos.

¿Ves? Esto es lo que quiero decir con independiente. La gente usa con ligereza esa palabra, como muchas otras; pero, ¿es eso lo que realmente quieren? ¿O quieren una pálida sombra de eso que llaman “independencia”? ¿Son los “indie” realmente lo que dicen que son?

Cierto escritor estadounidense, a quien admiro, manifestó hace mucho tiempo lo siguiente: “La gente quiere hacer magia, pero a la vez, quiere seguir exactamente igual con su vida. Bien, eso es imposible”.

Escritores como él se toman muy en serio la palabra “independiente”, y siguen llevándola incluso más allá. Es a eso mismo a lo que yo aspiro.

Parafraseándole, y en términos generales, se supone que una cultura (como la del desarrollo indie en nuestros días) contiene muchos, MUCHOS individuos muy diferentes entre sí. Una cultura no puede encarnar la libertad mientras que al mismo tiempo todos encarnan las mismas actitudes básicas. Eso es una fantasía. Eso no es libertad. Eso es palabrería. Eso es, llevado al extremo, aprensión por la gente que es de verdad diferente.

Y aquí, la palabra “libertad” no se refiere a nada relacionado con la censura de plataformas como Steam. Es algo mucho más profundo.

Parte de mi decisión de escribir novelas visuales se basó ya de entrada en mi negativa a aceptar ser arrastrado por la corriente general. He ahí la cuestión.

Jugar una novela visual es un placer. Pero descubrí que crearla, es un placer incluso mayor. Y en muchos niveles. No hace ninguna falta que nadie compense eso económicamente.

Si un escritor hace bien su tarea, puede inspirar a sus lectores. Si la hace muy bien, puede llevarles a estados de bienestar difíciles de describir con palabras. Esto funciona exactamente igual en una novela visual. Tal vez incluso mejor. Bien llevada, es una experiencia que no tiene parangón.

Y a eso aspiro. No digo que lo esté consiguiendo… eso ya es cosa tuya juzgarlo. Pero sí, a eso aspiro.

Tú viniste a mí porque te gustaba lo que hacía. Y te doy la bienvenida con los brazos abiertos. Y aunque, desde luego, continuaré escribiendo mis novelas visuales siguiendo mis propios impulsos creadores, podemos charlar sobre qué elementos podrían ir bien o no, sobre nuevas ideas… o sobre cualquier otra cosa, en realidad.

Porque tú eres mucho más que un “público consumidor”, uno más de la creciente masa de seguidores de quien me voy a olvidar en un par de días.

No. Eres un colega, un fan más como yo. Que quiere disfrutar como yo.

Y eso es lo que vamos a hacer.

 

Ras Alaghe

viernes, 23 de abril de 2021

Chicas Monstruo: el Advenimiento 0.5

La actualización más pletórica hasta la fecha de mi segundo juego... ¡YA ESTÁ AQUÍ!



Me complace presentaros el resultado de meses y meses de paciente escritura y elaboración, que espero haga las delicias de todos los que la esperabais conteniendo el aliento.

El quinto capítulo de CMEA se suma a nuestra épica historia, otorgándole su primer clímax importante... es decir, el primero de unos cuantos que están por venir. En este episodio, Dave está a punto de hacer unos cuantos descubrimientos notorios... que prácticamente van a cambiar sus paradigmas vitales. ¿Qué implicaciones hay en los orígenes y el despertar de Meiya? ¿Cuál es el auténtico rol de las Chicas Monstruo en el mundo? Estas y otras preguntas son fáciles de formular... pero difíciles de responder; en el mejor de los casos. Sin embargo, las primeras pistas empiezan a surgir...


Acompañando a la narración por momentos intensa, por momentos relajada, en esta nueva etapa del viaje de Dave y sus "compañeras", tenemos también un par de sutiles mejoras, sobre todo en el sistema de combate. Además de nuevas posibilidades interactivas en cierto punto de la historia; una historia que, como digo, avanza inexorable hasta su primer punto álgido. ¿Qué se encontrará Dave en este periplo sin precedentes...? ¡Pronto lo vamos a descubrir!


Como viene siendo habitual, descargaos de itch.io (enlace adjunto) el paquete que vaya con vosotros: para PC, Mac o Android. Chicas Monstruo, el Advenimiento: ¡versión 0.5 en español!

Cmea v0.5

Y como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos. Por supuesto, consultadme sin reparos cualquier duda que os surja.

Mi próximo objetivo volverá a ser ahora mi ópera prima, "Y ahora, a estudiar"... esta vez, ni más ni menos que para concluir la rama de Naho y Yabuki. Sí, ¡esto se pone al rojo vivo!

viernes, 4 de diciembre de 2020

Y ahora, a estudiar 1.57

Y… aquí la tenemos. Después de un periodo de letargo que se ha prolongado algo más de lo esperado, llega por fin la más reciente actualización de nuestro juego estrella. ¡“Y ahora, a estudiar” 1.57 está en vuestras manos!

Con la presidenta bajo la lluvia...

Debo decir que esta no es una actualización particularmente cargada de contenido nuevo; y de hecho, en esta ocasión no he escrito un Acto entero, como era mi proceder hasta el momento. Parte de la razón de esto es que el Acto 4 (y último) de la rama Naho/Yabuki, que es la principal novedad de la presente actualización, va a ser con diferencia el más largo de todos hasta ahora... por lo tanto, no he querido esperar a escribirlo en su totalidad antes de publicar, porque de otra forma, esta actualización se habría retrasado una eternidad. Para compensar, pues, el tiempo de espera (nada desdeñable) que ya llevamos, aquí os ofrezco al menos la primera parte de ese Acto 4 de Naho y Yabuki… que, en efecto, será el más largo, y también el más emotivo. En él, vais a empezar a saborear algunos destellos que llevarán a ese clímax final de las líneas de Naho y Yabuki. ¡Las emociones empiezan a subir de verdad!

¿Es este el afamado club de ajedrez?

Es mi deber aclararlo e insistir en ello: si no entráis en la rama del club de ciencias relativa a estas dos protagonistas, NO veréis contenido nuevo en la versión que aquí y ahora publico. Sin embargo, si sois seguidores de Naho o Yabuki, vais a poder disfrutar de un suculento tramo extra de sus líneas argumentales, que están ya muy avanzadas y se acercan cada vez más al apoteósico desenlace. Poco a poco, e incluso de forma parcialmente inadvertida, Naoto irá desarrollando vínculos decisivos con la presidenta del club de ciencias, y puede que con su misma profesora (¡dependiendo de las elecciones que hayáis tomado!). Entre las ocasionales pinceladas de distensión y humor que los seguidores de este juego ya conocéis, empezaréis a notar cómo la historia se encauza, preparándose para los desenlaces finales que esta rama va a ofrecer. No veréis aún esos finales… pero sí un par de escenas significativas y a veces contundentes, que os empezarán a poner sobre la pista de lo que os espera al final de este viaje… ¡qué emoción!

Aparte de esto, apenas hay una mínima mejora estructural, el retoque de los contornos de unos cuantos sprites (sobre todo los de los personajes masculinos), y un par de CGs más… pero espero que el nuevo contenido de la historia, que es lo auténticamente importante, os agrade y os haga disfrutar. Después de todo, hace ya un tiempecito desde la última actualización… ¡así que es hora de volver a la carga! Y si juegas esta novela visual por primera vez, prepárate para disfrutar de horas y horas de contenido en el Mendoza Gakuen...

Como de costumbre, acceded a mi página de itch.io para descargar esta versión recién sacada del horno, en la plataforma que prefiráis: PC, Mac o Android. Recordad: ¡versión 1.57 en español!

https://rasalaghe.itch.io/and-now-time-to-study

Y alcanzado este nuevo hito, pasaré a centrar mi atención en el próximo capítulo de “Chicas Monstruo: el Advenimiento”… cuyos eventos quedaron también en un punto crucial. ¡Ya os podéis ir preparando para las novedades!

miércoles, 20 de mayo de 2020

Estereotipos anime, ¡esa marca inconfundible!


¿Os habéis preguntado alguna vez cuál fue el origen, o las circunstancias en las que se popularizaron muchos de esos grandes estereotipos anime que todo buen otaku conoce al dedillo? El otro día estuve revisando un post de Peter Payne, el mandamás de J-List en la tierra del sol naciente, y me topé con unos cuantos datos interesantes y referencias muy divertidas. Tanto es así, que he considerado que vale la pena transmitir y compartir esto con la audiencia hispanoparlante. La sabiduría de Peter es aquí la auténtica fuente, y los créditos van para él, pero claro, también voy a añadir mis propias impresiones y toques personales a todo el listado. Como era de esperar, algunas referencias me sorprendieron, y seguro que también lo harán con unos cuantos de vosotros.

"...no es que haya hecho esto expresamente por ti... ¡I-IDIOTA!"


Pues ahí va el listado en cuestión, que si bien no es completo, ilustra los más célebres de esos estereotipos. Sea anime, manga, novela visual, novela ligera, etc., seguro que a muchos os suenan todos estos ejemplos, y más de uno se habrá recreado con ellos. ¡No tienen desperdicio!


Corriendo a la escuela con una tostada en la boca

Para empezar, todo un clásico entre los estereotipos anime en forma de escena: llegas tarde a la escuela, así que te acabas el desayuno mientras corres hacia ella, asumiendo el evidente riesgo de bloqueo de tus vías digestivas (y respiratorias) al masticar de mala manera una tostada que todavía cuelga de tu boca, ¡en plena carrera por la calle! Una variante más o menos popular asume que, mientras te entregas a esta carrera loca, es posible que te topes de bruces con aquel/aquella que está destinado/a a ser el amor de tu vida.

Conocido en japonés como 遅刻する食パン少女, parece haber sido sujeto de estudio por unos cuantos especialistas en cultura pop de Japón. No se conoce un único origen de esta “trope” entre el manga de los años 70 y 80, pero según las referencias, creció como la espuma cuando apareció en el episodio final de Evangelion el año 1995, con la carrera a la escuela de Ayanami con tostada en boca incluida.

El origen de los animes “harem”

Sí, eso que unos cuantos buscan como locos cuando devoran hasta las entrañas una novela visual: la ruta “harem”, en la que el protagonista se beneficia de una atracción (muchas veces exagerada, absurda, y con varias consecuencias), en virtud de la cual, absolutamente todas las heroínas se “encaprichan” de él, o literalmente se le cuelgan de la chepa, con voluntad (o no) de compartir a su amado con las demás…

En algún momento de la década de los 90, este género pareció extenderse en el mundo del anime, y algunos consideran que el primer auténtico ejemplo de ello fue Tenchi Muyo, que encarnó (y casi acuñó) todos los elementos que caracterizan a un buen anime “harem”. Ah, qué recuerdos…

“Shimapan”, las bragas con franjas

Parece que unos cuantos lo consideran “el rey de los estereotipos anime”, y sin duda, es uno de los favoritos del propio Peter. Se refiere a las bragas con franjas rectilíneas (frecuentemente de colores blanco y azul) que algunas de las chicas llevan bajo las faldas de sus uniformes… donde, para empezar, nadie debería estar mirando, ¿verdad? Imperdibles esas escenas “panchira”, otro estereotipo muy relacionado, en las que el protagonista se lleva “accidentalmente” (o no tanto) una imagen de al menos parte de las braguitas de esa chica que está tan cerca en una postura demasiado conveniente… “¡Llevas braguitas de rayas! ¡¿Y tú cómo sabes eso, degenerado?!”

Un anime del año 2003 llamado Stellvia of the Universe  parece que fue el responsable de introducir el estereotipo del shimapan… y desde luego, caló hondo desde entonces.

Cosplay

Esta famosa palabra, que denota la práctica de disfrazarte de tu héroe o personaje anime favorito, es un ejemplo de wasei eigo, que significa literalmente “inglés fabricado en Japón”. El término nació cuando la expresión “hero costume play” se abrevió a “cosplay” en un número de la revista My Anime, en Junio de 1983. ¡Qué cosas aprende uno!

Tsundere

Oohhh… ¿qué decir de las tsundere? Desde luego, yo personalmente, las adoro. Ese maltrato, verbal y hasta físico no pocas veces, al que te someten casi invariablemente (y que no tiene un origen masoquista, dado que el “prota” ni siquiera lo busca)… pero que después queda en evidencia cuando ellas mismas tienen un ligero descuido y dejan entrever que en realidad te quieren… es simplemente adorable. (Es decir, antes de que ese mismo descuido sea fuente de otra ráfaga de malos tratos por parte de la tsundere, como forma de resarcirse por bajar la guardia ante ti).

El estereotipo puede definirse como una chica (o también chico) que es en un 90% tsun-tsun (es decir, que tiene una gran tendencia y facilidad para cabrearse) y a la vez, en un 10% dere-dere (que es capaz de mostrar su aprecio y hasta su cariño de formas increíblemente adorables). Algunos dicen que empezó a vislumbrarse con “Lum” (conocida como “Lamu” en otros entornos) de Urusei Yatsura, y otros (como Peter) afirman que la primera tsundere auténtica fue Akane de Ranma 1/2. El propio término se originó en el legendario anime Kimi ga Nozomu Eien y la chica llamada Ayu Daikuuji.

Yandere

Otro estereotipo adorable… pero potencialmente peligroso en la misma medida, si no más. Como normalmente sucede, no importa el género del personaje yandere, pero muchas veces se encarna en una chica que está enamorada de ti… de una forma obsesiva, que se manifiesta con comportamientos que pueden desembocar en tragedia… a no ser que tú le demuestres que correspondes fielmente su amor. La yandere hace gala de un comportamiento celoso sin precedentes, acechando y controlando los movimientos de su amado y, sobre todo, los de las potenciales rivales que se le puedan acercar. Y llegará a los extremos que sean necesarios para acaparar a su amado para ella sola… incluyendo típicamente (aunque no siempre) la drástica y definitiva solución: borrar del mapa a las chicas demasiado entrometidas… o incluso a su propio amado, que sólo está destinado a ella, y con quien “se reunirá felizmente en la otra vida”… uhhhh… Si atraes la atención de una yandere, más te vale mostrarle todo el cariño del que seas capaz, y entregarte a ella en cuerpo y alma… o ganar el tiempo suficiente para desaparecer…

Según dicen, la película Atracción Fatal, protagonizada por Glenn Close, tuvo una influencia significativa a la hora de moldear este estereotipo… que se originó como tal con el famoso juego +18 de Overflow School Days. Este juego, de hecho, intentó capturar la violencia gratuita e irónica de la comedia negra de 1996 titulada Fargo.

Chunibyo

También conocido como el “síndrome del estudiante de octavo”, este estereotipo describe a los chicos que, en su adolescencia (sobre los 14 años), se ven tan abrumados por las crecientes presiones con que la vida les empieza a afligir, que diseñan en sus mentes todo un mundo de fantasía al cual escabullirse en esos fatídicos momentos.

Por lo que al género anime respecta, la década de 2010 podría describirse como el auge de los chunibyo, y parece que un número nada desdeñable de series utilizó este estereotipo como modelo para diseñar a sus protagonistas. El término en sí fue acuñado en 1999 por el comediante Hikaru Ijuin, para describir sus propios años de colorido crecimiento.

Zettai Ryouiki

Los otaku japoneses son realmente creativos a la hora de moldear fetiches… y este estereotipo es una prueba más que fehaciente de ello. “Zettai Ryouiki” se refiere a la “zona absoluta”, que no es sino el escueto (pero muy dulce) espacio que comprende el límite superior de las medias largas de una chica (que le cubren por encima de las rodillas), y el límite inferior de la falda de su uniforme… sí, ese corto tramo visible de sus muslos, en sí mismo, es objeto de completa adoración por los fans de este concepto. Un poco… ¿raro? ¿Extravagante? Puede… pero así son los otaku, señores. Y no necesitan la aprobación de absolutamente nadie para deleitarse en la fuente de las bendiciones que sólo ellos conocen. ¡Ah, pobres ignorantes el resto de los mortales…!

Este estereotipo se popularizó en el año 2005 después de un evento de cosplay. El término “Zettai Ryouiki” per se viene del concepto de “A.T. Field” (“Absolute Terror Field”, o “zona de terror absoluto”) en el anime Evangelion, que es descrito por Kaworu como “el Sagrado Espacio que ningún hombre puede profanar, pues está oculto tras el Muro del Corazón”. Evocador, ¿eh…?

Hentai

Hombreeee… la palabra mágica. La que trasciende los límites de lo “convencional y modosito” que siempre nos dejaba a medias… y nos introduce en un mundo mucho más amplio, que no tiene nada que esconder… y por qué no decirlo, pervertido. Porque, vaya, esta es la palabra que más se aproxima a definir este concepto.

Aunque, para muchos en occidente, “hentai” se refiere a cualquier tipo de trabajo artístico 2D originario de Japón que represente explícitamente escenas eróticas, la versión kanji de la palabra (変態) tiene un significado más contundente y específico en cuanto a perversión sexual. La misma palabra puede significar también “transformación” de un estado a otro, y el término se usa para describir cosas como la metamorfosis de los insectos (quién lo diría…). La primera serie anime hentai de peso fue Cream Lemon, aunque el trabajo que convirtió a la palabra “hentai” en un emblema por antonomasia fue el épico Urotsukidouji del gran Toshio Maeda.

Ecchi

Una palabra muy relacionada… que no es sino la pronunciación en japonés de la letra H, y en sí misma, un término genérico que nos permite referirnos a cualquier cosa de índole sexual, incluyendo el acto de la cópula per se. Y aunque, generalmente, asumimos que ecchi tiene su origen en la primera letra de la propia palabra hentai, parece que no existe una evidencia lo bastante contundente acerca de esto. El primer uso de la palabra ecchi como eufemismo molón para “sexo” hay que buscarlo en una novela japonesa del año 1955, titulada White Demon Fish.

“¿Te gustaría tomar la cena ahora? ¿Un baño? ¿O… a mí…?”

Oh, sí… icónico donde los haya. Tras un extenuante día de trabajo, volvemos a casa… y nuestra “waifu”, sonriente y radiante, nos da la bienvenida con estas cálidas, agradables y sublimes palabras. ¿A quién no le gustaría experimentarlo?

Esta frase, archifamosa en los círculos otaku, nació en un “sketch” del legendario comediante Ken Shimura… que tristemente, falleció el pasado mes de Marzo, al parecer víctima de este COVID-19. Sea como sea, descanse en paz.

El episodio del béisbol

Cierto… una extraña moda en la que todo personaje de la serie anime de turno, a veces casi sin venir a cuento, tenía que ponerse a jugar a béisbol en un capítulo. Así, por huevos. Fue un estereotipo que definió la era post-2000, aunque parece que su origen real hay que ir a buscarlo aún más atrás en el tiempo. Una de las referencias más antiguas (seguramente no la más vieja) de personajes que, de pronto, se ponen a jugar a béisbol simplemente porque les sale de donde no suena, se encuentra en Maison Ikkoku, del año 1986.

El episodio de las fuentes termales (onsen)

Claro que sí, hombre… otro típico escenario que se ha de ver sí o sí en cualquier serie anime moderna que se precie (y en unas cuantas novelas visuales moege… o no tanto). Las razones por las que de repente todos se van a unos baños termales pueden ser urdidas de forma más o menos inspirada (o hábil) por el guionista, aunque desde luego, no son raras las veces que se utiliza esto como poco más que una mera excusa… evidentemente, porque es la oportunidad perfecta para ver a nuestros personajes favoritos en paños menores y, más interesante todavía, cómo se las apañan en las típicas situaciones en las que pueden quedar expuestos a la vergüenza. Equivocarse y meterse en la zona del baño reservada a las mujeres (o si el “prota” es muy descarado, hacerlo con todo su morro)… o bien, buscar ese agujerito para espiar a las féminas mientras se bañan tranquilamente al otro lado. En los animes (y novelas visuales) de tema escolar, la variante clara es espiar a las chicas mientras se cambian en su vestuario… Los jugadores fieles de mi propia novela visual “Y ahora, a estudiar” sabrán que yo tampoco me pude resistir a incluir este emblemático elemento. Seamos sinceros, ¿quién en su sano juicio podría?

Históricamente, hubo ya episodios de “baños termales” en Eva, e incluso en Maison Ikkoku una década atrás, pero el estereotipo per se no se consagró como una fuente estándar de comedia hasta que llegaron series como Love Hina o Ai Yori Aoshi.



El origen de la “waifu”

Otra clara derivación de una palabra inglesa, se cuenta sin duda entre los estereotipos más famosos que existen entre los otaku. Ese personaje anime femenino por el que sentimos tanto apego y cariño, y al que decidimos ser fieles contra viento y marea, a veces materializándose en el mundo 3D en forma de figuritas, almohadas y otros elementos más… exóticos. Sí señor, ¡ella es mi waifu! (Aunque, bueno, tampoco es raro tener más de una “waifu”… como todos los del mundo otaku, este es un concepto muy sui generis…)

¿Quién y dónde originó la denominación “waifu” y su significado? Pues resulta que fue… Kimura-sensei de Azumanga Daioh. O eso dice Peter.

Sangrías nasales

Por supuesto, hombre, ¡este clásico tampoco podía faltar! Pero oye, macho… ¿seguro que esto es una reacción fisiológica en la vida real? Hay quien afirma que no se trata sino de un truculento eufemismo, que hace subrepticia referencia a la emisión de otra clase de fluidos corporales…

Sea como sea, la broma de un personaje que, en una situación que en mayor o menor grado es de cariz sexual, empieza a sangrar por la nariz (a veces de forma salvaje), se originó en 1970 en un manga Shonen Jump titulado Yasuji’s Life Lessons for Messed Up Kids. Y desde entonces, incontables protagonistas expuestos (de manera fortuita o no) a los encantos de una de sus compañeras femeninas de reparto han tenido que recurrir a los taponcitos, muchas veces improvisados, para detener esas súbitas hemorragias (que, en los casos más exagerados, pueden casi amenazarte de muerte por desangramiento… caray).

Anime Isekai

Imperdibles… las series (y novelas visuales) en las que, directamente, nos vamos de nuestro aburrido mundo (o nos sacan de él contra nuestra voluntad) a través de un portal, agujero de gusano o mecanismo por el estilo… para ir a parar a un universo paralelo, completamente independiente y donde la fantasía (y muchas veces la magia) se desmelenan a gusto.

¿Qué anime se puede llevar el honor de ser el fundador del género isekai? Puede que Mark Twain tenga algo que decir en esto, aunque parece que el primer anime isekai auténtico fue Aura Battler Dunbine, de 1983, seguido de cerca por Super Dimension Century Orguss.

Ahoge

Y para acabar, este sí me hizo gracia… “Ahoge” es un término (por supuesto, de origen japonés) que significa literalmente “cabello idiota”. Sí, hace referencia a ese mechón rebelde de pelo que un número nada desdeñable de personajes anime luce en sus cabezas (en especial las chicas). A decir verdad, esto ha marcado una tendencia casi fundamental en el diseño de personajes anime… ese peculiar cabello es muchas veces marca de personalidad, después de todo.

Una novela visual de temática de horror del año 1996, Kizuato (de Leaf) introdujo en uno de sus personajes un mechoncito de pelo que no había forma de peinar, pero que quedaba muy cuco (“kawaii”, si hablamos con propiedad). Esto fue lo que acabó denominándose “ahoge”, e instaurándose para siempre como otro estereotipo de casi obligado conocimiento para todo buen otaku.